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04.12 - 카카오 ‘픽코마’, 지난해 글로벌 유료이용 만화앱 1위 본문

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04.12 - 카카오 ‘픽코마’, 지난해 글로벌 유료이용 만화앱 1위

친절한개발초보자 2022. 4. 12. 08:17
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헤드라인
(요약과 압축)
카카오 ‘픽코마’, 지난해 글로벌 유료이용 만화앱 1위
기사링크 https://news.naver.com/main/read.naver?mode=LPOD&mid=sec&oid=138&aid=0002122564
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카카오 글로벌 디지털만화 플랫폼 ‘픽코마’가 지난해 전세계 소비자 지갑을 가장 많이 연 만화앱으로 조사됐다.

카카오픽코마(대표 김재용)는 픽코마가 지난해 전세계 소비자 유료 이용이 가장 많았던 만화앱 1위이라고 11일 밝혔다.

데이터 및 분석 플랫폼 data.ai(구. 앱애니)가 이달 5일 발표한 ‘2022년 모바일 미디어 및 엔터테인먼트 현황 보고서’에 따르면 픽코마는 전 세계만화(도서 및 참고자료) 앱 부문에서 소비자 지출이 많은 상위 앱 랭킹 1위를 유지했다.

2016년 4월 일본에서 첫 선을 보인 픽코마는 2020년 7월 처음 전세계 만화 앱 매출 1위를 차지하고 지금까지 자리를 지키고 있다.

픽코마 서비스를 제공 중인 일본과 유럽 만화 플랫폼 산업은 성장 중이다. 보고서에 따르면 전세계 만화앱 지출 중 일본 소비자 지출이 1조7000억원으로 가장 크다. 유럽과 아메리카 지역 만화앱 총 사용시간도 증가세다.

픽코마는 지난달부터 프랑스에서 서비스를 시작했다. 일본식 만화(망가)와 모바일 환경 최적화된 웹툰을 동시에 제공하고 있다.

카카오픽코마 김재용 대표는 “이번 성과는 기존 만화팬 뿐만 아니라 스마트폰에서 콘텐츠를 이용하는 이용자 전체에게 다가가기 위한 전략에 근거한 결과”라며 “언제 어디서든 기존 오프라인 콘텐츠를 이용할 수 있는 환경을 제시해 보다 많은 감상자에게 다가가고 더 큰 만화시장을 창출하겠다”고 말했다.
기사 내용의
수치화, 인사이트 나누기
‘2022년 모바일 미디어 및 엔터테인먼트 현황 보고서’에 따르면 픽코마는 전 세계만화(도서 및 참고자료) 앱 부문에서 소비자 지출이 많은 상위 앱 랭킹 1위를 유지
② 2016년 4월 일본에서 첫 선을 보인 픽코마는 2020년 7월 처음 전세계 만화 앱 매출 1위를 차지
③ 일본 소비자 지출이 1조7000억원
추가조사할
내용 또는결과
  1. 인터넷만화의 탄생
    1. 다음이 2003년, 네이버가 2005년에 첫 서비스를 했으니 아직 처음 등장한뒤로 20년도 채 안된거죠.
    2. 이 서비스가 등장하기전엔 재패니메이션이라고 하는 일본만화가 주류를 이루고 있었습니다. 하지만 점차 종이책은 사라지게됐고 컴퓨터나 모바일 이용자들이 대폭 증가한것도 우리나라에서 시작된거라고 보면 됩니다.
    3. 웹툰이란 개념이나 용어가 한국에서 처음 만들어졌고, 국내 시장규모도 7조원 수준으로 급성장했습니다. 여기에 2차판권 판매로 인한 드라마와 영화화 된것까지 고려한면 잠재가치는 100조원에 이를것으로 전망하고 있다.
  2. 글로벌 경쟁력
    1. 국내에 소개된 콘텐츠를 번역해서 미국현지에 소개하고, 현지에 작가를 육성하고 있는 타파스라는 서비스가 출시되기까지 했습니다.
    2. 또한 네이버가 출시한 라인웹툰은 영어, 중국어, 태국어 등 7개국 언어로 103개 국가에서 서비스중이며, 구글플레이 만화앱 부문에서 수익 전세계 1위라는 놀라운 성과를 기록하기도 했습니다.
    3. 카카오에서도 픽코마라는 서비스를 2016년부터 일본 시장공략을 했는데요. 이미 일본 만화 앱부문 매출 1위를 차지하기도 했다.
  3. 유망한 이유
    1. 영화와 드라마 등 장르를 넘나들며 다양한 콘텐츠인 2차 저작물로 재탄생할수 있는 무한한 가능성까지 있는 매력을 보유하고 있습니다.
    2. 또한 흥행성까지 겸비하고 있어 사람들이 공감하고 좋아했던 작품이기에 영화등으로 재탄생했을때도 인기를 끄는것이라고 볼수 있습니다.
    3. 2차저작물에 따른 콘텐츠에 기반을두고 다양한 장르 확장과 부가사업을 가능케하는 지식재산권에대한 가치가 높은지를 잘 판단해볼 필요가 있다.
  4. 픽코마가 시장에서 고평가되는 3개의 포인트
    1. "픽코마"를 운영하는 것은 한국 최대의 메신저 앱 "카카오톡"을 운영하는 카카오가 2011년에 일본 법인으로 설립한 카카오 재팬. 이 회사 매출의 대부분이 픽코마에 의한 것입니다.
    2. 주목받는 것은 일본 법인인 카카오 재팬이 기업 가치 8000억엔 이상 평가로 약 600억엔을 조달했다는 점입니다. 기사에선 "중고마켓 어플 메루카리의 시가총액과 맞먹는 규모" 라고 보도되었습니다. 만화 어플은 메루카리만큼 유망하다고 시장에서 판단된 것입니다.
    3. 1. 절묘한 "기다리면 무료" : 프리-미엄 / 2. "작품 전용 티켓"이라는 비장의 수 : 매칭 / 3. 웹툰의 충격 : 글로벌화
    4. 절묘한 "기다리면 무료" : 프리-미엄
      1. "기다리면 무료(Wait-to-read)" 모델에는 2개의 효과
      2. 1개는 만화의 "캐릭터"를 거듭 접함으로써 호의도가 높아지는 "노출 효과(mere exposure effect)" 입니다. 습관적으로 보는 "아침 뉴스 프로그램의 아나운서"나 "유튜버"를 좋아하게 되는 것과 비슷합니다.
      3. 다른 1개는 만화의 "이야기"를 그만 읽게 되면 소비한 시간이 헛되이 되기 때문에 완결할 때까지 읽으려 하는 (과금하는) "매몰비용(sunk cost) 효과" 입니다. 여기서 매몰 비용에는 "돈(자금)"과 "시간(인력)"이 있습니다.
    5. 작품 전용 티켓"이라는 비장의 수 : 매칭
      1. 다른 만화 어플은 정해진 시간을 기다리면 좋아하는 작품을 무료로 읽을 수 있는 포인트나 동전·메달 등이 제공됩니다. 반면 픽코마는 작품마다 24시간 "기다리면 무료"로 1화를 읽는 구조입니다. 이른바 "작품 전용 티켓"이라는 개념이 존재하는 것입니다.
      2. 카카오 재팬 대표이사인 김재용 씨는 2019년 5월 23일 프레젠테이션에서 "작품 전용 티켓"이 존재하는 의미를 해설하고 있습니다. 최대의 이유는 "전체보다도 작품 1개 한개를 관리, 운영하는 것을 이념으로써 하기 때문" 이라고 말하고 있으며, 실제 플랫폼 운영에 대해서는 다음처럼 설명하고 있습니다. "전용 티켓을 어떤 형태로 운영하고 있느냐 하는 실제 사례입니다. 방금처럼 독자들의 데이터를 분석하여 특정 독자에게 특정 작품을 추천하고 티켓을 보내고 있습니다.
    6. ③웹툰의 충격 : 글로벌화
      1. 픽코마에는 한국 태생의 세로읽기 "웹툰(Webtoon)"이 약 600작품 정도 있는데 전체의 1%에 불과합니다. 그런데 웹툰은 픽코마 전체 판매액 중 45%정도를 차지하는 것입니다.
      2. "아직 일본 만화의 근간은 출판입니다. 하지만 웹툰 형식이 읽기 쉽고 속도감이 있는 등 차별화된 장점을 깨닫는 독자도 늘고 있습니다."
      3. 픽코마가 어플 내에서 자사의 웹툰 작품을 강력히 촉진하는 것은 틀림없습니다. 그렇지만 픽코마는 일본 국내 이용자가 메인입니다. 그럼에도 불구하고 매상 전체의 약 45%가 세로읽기 만화인 웹툰이라는 것은 충격입니다. "세로 읽기나 가로 읽기나 표현 형식은 아무래도 좋다" 고 말하는 출판 관계자도 있지만 웹툰은 만화 산업을 크게 바꿀 가능성이 있습니다. 이유는 2개입니다.
      4. 첫째, 세로 읽기 웹툰이 주류가 되면 만화가가 되기 위한 장벽이 낮아집니다. 가로 읽기 만화 제작에서 가장 고도의 기술을 요하는 것은 "컷 분할" 입니다. 테두리로 둘러싸인 컷을 어느 정도 크기로 어떻게 배치하느냐가 아마추어 만화가에는 너무 어려운 기술입니다.
      5. 한편 세로읽기 웹툰은 한국의 아마추어 만화가들이 웹 사이트에서 자신의 만화를 올리면서 시작됐습니다. 초기의 웹툰은 만화적 그림과 짧은 나레이션으로 구성된 단순한 것이었기 때문에 아마추어 만화가뿐만 아니라 디자이너, 일러스트레이터 등도 참가하여 처음엔 표현의 문턱이 낮았습니다.
      6. 현재 웹툰은 물론 표현 형식으로서 고도로 진화하고 있습니다. 하지만 가로 읽기 만화의 "컷 분할"기술의 난이도에 비하면 적어도 아마추어 만화가에게 세로 읽기의 웹툰은 그리기 쉬운 것이라고 생각합니다.
      7. 둘째, 세로 읽기의 웹툰이 주류가 되면 해외 독자들이 만화책을 읽기 위한 장벽이 내려갑니다. 가로 읽기 만화는 1페이지 내에서 오른쪽에서 왼쪽으로, 위에서 아래로 읽어 나가지만, 가로 읽기 만화를 읽는 법을 자연스럽게 익히고 있는 것은 종이 만화책을 읽는 일본인 뿐이니까 말입니다
      8. 또 가로 읽기 만화에는 판면(인쇄되는 범위)이 있기 때문에 말풍선의 위치와 크기에 어느 정도 제약이 있습니다. 반면 세로읽기의 웹툰에는 컷과 컷 사이에 여백이 있기 때문에 말풍선의 위치와 크기가 조정하기 쉽다고 생각됩니다.
요약 및 의견
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스터디용 
국내 기업들의 웹툰 시장 영향력이 엄청난 것 같다. 이러한 성공의 배경에는 해당 국가 소비자에 대한 분석 및 니즈 파악이 있다고 생각된다. 어떠한 사업이든 이러한 분석력이 없으면 성공할 수 없다고 생각한다. 만약 내가 플랫폼을 개발하게 된다면 가장 중요시해야 될 것이 고객의 니즈 파악이라고 생각된다.
적용할점
(현직자에게 할 질문)
① 개발자로서 해당 국가 언어를 공부하면 도움이 될까요?
② 개인적으로 웹툰 시장에서의 해당 기업의 강점이 무엇이라고 생각하시나요?
연관기사 링크 K플랫폼, 글로벌 웹툰시장 휩쓸었다

 

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