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04.12 - 카카오 ‘픽코마’, 지난해 글로벌 유료이용 만화앱 1위 본문
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헤드라인 (요약과 압축) |
카카오 ‘픽코마’, 지난해 글로벌 유료이용 만화앱 1위 |
기사링크 | https://news.naver.com/main/read.naver?mode=LPOD&mid=sec&oid=138&aid=0002122564 |
본문 (본문 내용 복사) |
카카오 글로벌 디지털만화 플랫폼 ‘픽코마’가 지난해 전세계 소비자 지갑을 가장 많이 연 만화앱으로 조사됐다. 카카오픽코마(대표 김재용)는 픽코마가 지난해 전세계 소비자 유료 이용이 가장 많았던 만화앱 1위이라고 11일 밝혔다. 데이터 및 분석 플랫폼 data.ai(구. 앱애니)가 이달 5일 발표한 ‘2022년 모바일 미디어 및 엔터테인먼트 현황 보고서’에 따르면 픽코마는 전 세계만화(도서 및 참고자료) 앱 부문에서 소비자 지출이 많은 상위 앱 랭킹 1위를 유지했다. 2016년 4월 일본에서 첫 선을 보인 픽코마는 2020년 7월 처음 전세계 만화 앱 매출 1위를 차지하고 지금까지 자리를 지키고 있다. 픽코마 서비스를 제공 중인 일본과 유럽 만화 플랫폼 산업은 성장 중이다. 보고서에 따르면 전세계 만화앱 지출 중 일본 소비자 지출이 1조7000억원으로 가장 크다. 유럽과 아메리카 지역 만화앱 총 사용시간도 증가세다. 픽코마는 지난달부터 프랑스에서 서비스를 시작했다. 일본식 만화(망가)와 모바일 환경 최적화된 웹툰을 동시에 제공하고 있다. 카카오픽코마 김재용 대표는 “이번 성과는 기존 만화팬 뿐만 아니라 스마트폰에서 콘텐츠를 이용하는 이용자 전체에게 다가가기 위한 전략에 근거한 결과”라며 “언제 어디서든 기존 오프라인 콘텐츠를 이용할 수 있는 환경을 제시해 보다 많은 감상자에게 다가가고 더 큰 만화시장을 창출하겠다”고 말했다. |
기사 내용의 수치화, 인사이트 나누기 |
① ‘2022년 모바일 미디어 및 엔터테인먼트 현황 보고서’에 따르면 픽코마는 전 세계만화(도서 및 참고자료) 앱 부문에서 소비자 지출이 많은 상위 앱 랭킹 1위를 유지 ② 2016년 4월 일본에서 첫 선을 보인 픽코마는 2020년 7월 처음 전세계 만화 앱 매출 1위를 차지 ③ 일본 소비자 지출이 1조7000억원 |
추가조사할 내용 또는결과 |
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요약 및 의견 for 경제신문스크랩 스터디용 |
국내 기업들의 웹툰 시장 영향력이 엄청난 것 같다. 이러한 성공의 배경에는 해당 국가 소비자에 대한 분석 및 니즈 파악이 있다고 생각된다. 어떠한 사업이든 이러한 분석력이 없으면 성공할 수 없다고 생각한다. 만약 내가 플랫폼을 개발하게 된다면 가장 중요시해야 될 것이 고객의 니즈 파악이라고 생각된다. |
적용할점 (현직자에게 할 질문) |
① 개발자로서 해당 국가 언어를 공부하면 도움이 될까요? ② 개인적으로 웹툰 시장에서의 해당 기업의 강점이 무엇이라고 생각하시나요? |
연관기사 링크 | K플랫폼, 글로벌 웹툰시장 휩쓸었다 |
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